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我们的历史-PC和游戏机(下)
驱动之家[原创] 作者:Lee 编辑:Lee 2007-05-02 16:58:31 Loading

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[次时代年表和小评]

我们的历史-PC和游戏机(下)

SONY以PS2获得了大比分的胜利,而志在天下的Microsoft自然是不甘于此,就在SONY春风得意之时,Microsoft率先打起了次时代战争,机能强劲、体型小巧的XBOX360首先开进了市场。领先的法拉利令SONY有点猝不及防,而任天堂的“revolution”也让人怀疑这是否真的是一次革命,SONY开始实行“蓝光战略”。

也许“蓝光战略”有着深谋远虑的积极因素,但蓝光的产能也直接决定了PS3在销量上无法和竞争对手一较高下,而且不得不说PS3的宣传工作实在是糟糕,居然是依靠规格缩水来获得众人的关注,这和PS2在市场的强势地位完全不符,也许PS3的宣传低调一些所获得的效果要好得多。

任天堂的“revolution”最后定名为Wii,这个奇怪的名称倒是更符合Wii那标新立异的手柄。Wii为SPT游戏类型带来了新的诠释,SPT不仅包括运动的游戏内容,也包括运动的玩家。Wii富有趣味的游戏方式吸引了大批非传统玩家,这绝对有利于扩大家用游戏机的市场。如今Wii的销售速度比XBOX360快了一倍,如果保持这个速度5个月的话就可以达到和XBOX360一样的销量了。任天堂也感受到了这次尝试的成功,但任天堂对图形性能、影音支持和网络功能的漠视让人不得不猜测任天堂似乎只是想在Wii的手柄上作文章,若当真如此的话Wii玩家决不会满意,而且第三方软件厂商也可能担心任天堂战略的连贯性而裹足不前。

EA著名的游戏制作人Chris Hecker曾经对Wii做过如此评论:“Wii就是一坨屎!制造一台Wii只需两台NGC和一卷胶带,这玩意的性能极其低下,它与图像质量和多边形数目完全不搭界,彻底的废物,我们所要的是一台更有潜力更智能化的东西。最重要的就是交互性,这是游戏业界的圣杯,你用那台低能的废物无法达成这一目标。”尽管Chris Hecker事后道歉并表示Wii不是一坨屎,但他对Wii的不满并没有消失。

Chris Hecker的不满并非没有道理,任天堂至今仍不打算开发更强大的网络功能,这倒是令Bill Gates满心欢喜:“看一看任天堂主机的配置,看一看Wii的游戏画面,再看看任天堂的网络环境。相比之下我们拥有其它任何人都无法比拟的优势。当你想要和朋友一起体验联机游戏时,你就必须购买一台XBOX360,这是全球1000万玩家所想和所做的。想要体验网络的精彩,购买XBOX360吧,因为现在已经不再是孤独一人游戏的时代了。”如果任天堂真的打算只围着手柄打转的话,那么这次革命的意义是绝对值得怀疑的。

相比之下Microsoft肯定会把网络牌打到底,从XBOX360到PC的互通,从“多机互连游戏系统”到“大一统战略”,Microsoft连续、平稳、厚实、公开的战略倒是做到了“无奇胜,无智名,无勇功”的气势。也许死忠的保守派玩家对Microsoft和“大一统战略”抱有敌视态度,但Microsoft是不可能轻易放弃的。

就像PS2的兼容性引领了Wii和XBOX360的兼容性风潮一样,如今PS3和Wii也都具备了不错的网络功能,尤其是PS3。PS3的FPS游戏和RAC游戏也都开始支持多人对战,而且支持的玩家数量相当多,只是PS3短时间内还无法拿出一条像XBOX LIVE那样成熟的对战平台,而任天堂则至今都没打算作网络对战游戏。

Wii和PS3同期发售,它们在游戏数量上的差别现在并不明显,只是Wii的几款优秀游戏软件和Wii的销量令PS3显得有些冷落,而这很可能是暂时现象。PS3拥有众多游戏软件厂商的支持,其中数款备受瞩目的大作也是蓄势待发,相比之下为Wii开发软件的游戏厂商并不是很多,而能够对Wii的手柄提供良好支持的游戏软件厂商更是少之又少。虽然任天堂社长岩田聪呼吁游戏厂商为Wii多多捧场,但搞不好的话这次又是任天堂唱独角戏。

对于PC玩家来说这次的最大功臣是Intel,Conroe的推出另PS2模拟器大行其道,就在一年前还被评为不可能的PS2模拟器如今已经在扩大战果了。而DirectX 10和VISTA的推出也让PC游戏在画面上取得了一次巨大的飞跃,有如身临其境的这种形容词不再显得那么夸张,而是恰如其分了。只是Conroe如今还不算便宜,DirectX 10和DirectX 10的游戏也依然遥遥无期,PC玩家还要再等等呢。

自从FPS游戏和战争挂钩以后FPS游戏类型就开始向着拟真化方向发展,而近年来拟真化FPS游戏中给人印象最深刻的就是《Battlefield 2》,对于武器、团队、载具的设计都让玩家切身的体会到了战争的紧张感和刺激感,就连部分国家的现役部队都在使用《Battlefield 2》来训练士兵,《Battlefield 2》的引擎就是被瑞典军方买走了。游戏不再仅仅是游戏,虚拟战争不再仅仅是虚拟,游戏让玩家走进虚拟,然后让玩家又走进了现实。

虽然《古墓丽影:传奇》、《命令与征服3》和《极品飞车:卡本峡谷》都制作精良,但并不是让人那么兴奋。《古墓丽影:传奇》在人物设计上不再那么夸张,《命令与征服3》也成为WCG 2007的比赛项目,可还是让人觉得这几个游戏更多的是吃名气这个老本。相比之下《文明4》更让人满意。和这些单机游戏比起来,PC网络游戏的变化倒是更加绚丽多彩。

由于外挂的泛滥,网络游戏在中国的寿命大幅缩短,在其他国家可能会有5年的生命力,在中国能坚持两年就不错了。这是中国网络游戏市场的特点之一。满足了中国玩家杀戮和发泄欲望的韩国网络游戏这次被真正的精品打败了,韩国电子竞技的最大功臣——暴雪这次没有给韩国帮上什么忙。不过韩国网络游戏公司在中国依然有着巨大的影响力,至少九城还在花几千万美元代理着韩国网络游戏。

《魔兽世界》的推出是网络游戏发展的一个里程碑,一般来说一款游戏在一个地区受欢迎,在另一个地区可能就不受欢迎,但是《魔兽世界》是个例外,《魔兽世界》在全世界都倍受欢迎。暴雪精益求精的游戏理念再次创造了一个奇迹,从此不再有人怀疑暴雪的网络游戏制作能力。《魔兽世界》的地图面积在世界上所有游戏中排名第二,《魔兽世界》的地图面积是《Ultima Online》的26倍、《everquest》的9倍。地图面积排名第一的是《Star Wars Galaxies》,这是一款类似于星球大战的游戏。

如今随着《魔兽世界》资料片的推出,《魔兽世界》在全世界的热潮又再次掀起。与此相对应的是暴雪在《魔兽世界》发售之前只有400名员工,如今已经成为了拥有1800名员工的大型游戏公司,《魔兽世界》在两年时间里为暴雪带来了10亿美元的收入。对于暴雪来说《魔兽世界》也是一个里程碑,也难怪暴雪打算每年都推出一个资料片。

《魔兽世界》在中国的火爆令中国网络游戏代理公司以为这次轮到欧美网络游戏风光了,《EVE》和《龙与地下城Online》相继进入中国市场,只是《EVE》过于复杂,而《龙与地下城Online》的开发节奏实在是太缓慢了。《魔兽世界》在中国获得了成功是因为《魔兽世界》的优秀品质,这并不能替代韩国网络游戏“杀戮系统”所带来的满足感,因此韩国网络游戏在中国市场的影响力依然远高于欧美网络游戏。

在这个时期国产网络游戏也先后加入战局,其中虽然有着《征途》这种令人瞠目结舌的败类游戏,但也有如《梦幻西游》那样坚持理念的优秀作品。不过由于急功近利的国民情绪影响,《征途》的免费模式被众多中国网络游戏公司效仿,这可能是国产游戏第二次失败的主要因素之一。

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