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[次时代——TV游戏篇3,Wii的优势和劣势]
最早从VB开始任天堂就希望能在游戏方式上有所突破,不过VB和NGC在改变游戏方式的尝试上都不是很成功,这令任天堂在家用游戏机市场惨淡了10年之久。而Wii在改变游戏方式的尝试上很受推崇,应该说这次成功了。
Wii的动作感应手柄另Wii在游戏方式上和过去的游戏有很大的区别,类似于街机的体感游戏方式,不过Wii的动作感应手柄使用起来更轻松、更方便,而且在价格上也更便宜。
Wii全新的操作方式吸引了大批的LightUser,甚至很多对游戏机不感兴趣的人也忍不住尝试一下。这令Wii的玩家群体大大区别于过去的那些任天堂死忠玩家,这些Wii玩家对于享誉盛名的“大作级”游戏没什么兴趣,他们只是想要有趣的游戏方式,这从Wii畅销软件的种类上可以看出来。Wii玩家不在乎这个游戏有多大的名气,只在乎这个游戏是否好玩。
2006年11月19日,任天堂开发的《Wii Sports》随Wii一起开始销售,11周之后达到了100万份的销售量,是Wii第一个达到100万份销量的游戏软件。
《Wii Sports》是任天堂针对Wii独特的动作感应手柄专门设计的SPT游戏,过去不显眼的SPT游戏在Wii动作感应手柄的衬托下成了最能体现Wii精髓的游戏类型。《Wii Sports》有五个运动项目,网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击,这五个运动项目都支持多人模式,最多支持4人同时进行游戏,但是不支持联网对战。其中最受欢迎的是保龄球和网球,而保龄球的游戏动作是争议颇大的,这个扔保龄的动作不知道撞毁了多少个电视,这是任天堂始料未及的。
《Wii Sports》在画面上非常普通,完全没有次时代的意味,游戏的乐趣完全集中在了各种游戏动作上。这似乎就是Wii的游戏精髓。
2006年12月2日,《はじめてのWii》(第一次的wii)随着Wii在日本发售,这个游戏最初只在日本市场销售,可能是考虑到日本玩家对新鲜事物接受的意愿较低而制作的一款入门级游戏。
《はじめてのWii》内含9个小游戏:打靶,寻找Mii,乒乓球,印章,曲棍球,台球,钓鱼,赛牛,坦克大战。这个游戏是为了让玩家通过这些小游戏来逐步熟悉Wii动作感应手柄的各项功能和操作方法,也就是Wii的入门游戏。不过却意外地成为了Wii最受欢迎的游戏之一。
2006年12月2日,另一款以体验Wii动作感应手柄乐趣的游戏《Made in wario》(瓦里奥制造)在日本开始发售。
这款游戏的主题是“5秒钟的乐趣”,游戏内设计了19种操作手柄的方式以5秒钟为一个阶段来让玩家快速体验Wii动作感应手柄。这款游戏较好的体现了Wii动作感应手柄的功能,而且5秒钟的快节奏可以让玩家不至于很快就出现厌烦感,当然只是相对来说。
2006年11月19日,任天堂制作的最著名的一款ARPG游戏《The Legend of Zelda: Twilight Princess》(塞尔达传说——黄昏公主)作为Wii的首发游戏之一随Wii开始发售了。
《The Legend of Zelda》系列游戏历来在欧美和日本市场都大受欢迎,和那些强调Wii动作感应手柄的游戏不同,《The Legend of Zelda: Twilight Princess》相对来说只是任天堂传统游戏的一个延伸,针对的对象是传统玩家,而非那些很少接触游戏甚至从未接触游戏的Wii玩家。
《The Legend of Zelda: Twilight Princess》为Wii动作感应手柄也设计了一定的使用方法,比如操作一些武器等,但更多的是对Wii动作感应手柄的一个迁就。《The Legend of Zelda: Twilight Princess》既没有体现出Wii动作感应手柄的精髓,Wii动作感应手柄特有的操作模式也不是《The Legend of Zelda: Twilight Princess》的重点。
《The Legend of Zelda: Twilight Princess》目前在全球的销量已经超过了200万份,作为任天堂花大力气制作的顶级水平游戏来说,表现不俗。
Wii的游戏除了那些集中体现Wii动作感应手柄的新概念游戏以外,如《火焰之纹章——晓之女神》、《Wii三国志11加强版》、《使命召唤3》等等传统游戏也有很多,只是这些传统游戏和Wii动作感应手柄的搭配并不是那么融洽,总是有些迁就的感觉。毕竟传统游戏的主旨并非是让玩家体验Wii特有的游戏操作方式。
全新的Wii操作方式拥有很强的吸引力,让人忍不住想要一试身手,这种以新鲜感为主体的热潮伴随着Wii至今,令Wii成了最受关注的次时代游戏机之一,在销量上也超过PS3甚多,Wii的销量已经超过了450万。
Wii除了那独特的动作感应手柄以外,其市场策略也与过去迥然不同,Wii打破了过去那种低年龄的目标限制,Wii是针对全年龄段的游戏机,甚至推出了限制级成人游戏。这种全新的市场策略自然会大幅改变过去那种让人看上去略显幼稚的游戏风格,这对于任天堂的那些死忠玩家来说可能并不是那么容易接受,但对于任天堂来说确实是一个很大的进步,其意义远高于那个动作感应手柄。包括对于NGC游戏的兼容,这都是任天堂对市场的形势变化和实际需要而做出的调整,这种变革虽然还不是很彻底,但对于任天堂来说已经是一次前所未有的革命了。
不过任天堂对于网络的认识依然非常保守,虽然拥有WiiConnect24的网络服务,但是所提供的功能非常有限,仅提供一些下载、更新和广告服务,并不支持网络游戏对战。至今为止,任天堂为第三方游戏场上提供的游戏开发工具中也并没有包含网络功能的开发套件。这无疑是任天堂残留的保守观念在作怪,无论是NGC玩家还是当今的Wii玩家都对于网络对战功能的需求有很高的呼声,但任天堂一直置若罔闻,甚至有传言称任天堂2007年不让任何第三方厂商制作的游戏拥有线上对战的功能。这令那些向往网络游戏的Wii玩家大为不满。
网络化已经是被证明了的发展趋势,而任天堂似乎另有打算。
Wii动作感应手柄的精确度并不好,不是很适合FPS、RAC等对精确度有较高要求的传统游戏,Wii动作感应手柄最适合的是运动类游戏。但以Wii动作感应手柄为基础来全力开发游戏的目前除任天堂外就乏善可陈了,这自然令Wii玩家对富有新创意游戏的需求不断,否则那种新鲜感觉很快就会褪去,这是任天堂所不愿看到的,因此任天堂不止一次大声呼吁第三方软件厂商加入Wii的阵营,但这对于第三方软件厂商来说有点难以抉择。
以Wii动作感应手柄为基础来全力开发游戏就注定了只能在Wii上推出,移植就变得毫无价值了,这不但会疏远SONY和Microsoft,更重要的是可能会造成过去那种对任天堂过度依附的形势,这是第三方软件厂商极力避免的。因此Wii富有创意的游戏软件是否能够一个接一个的发布是Wii能否持久热销的重要因素之一。另外,如果任天堂能够尽快开放Wii的网络功能,那么Wii的价值将大幅提高,使得任天堂真正具有和Microsoft、SONY分庭抗礼的基础。
和任天堂对网络游戏的迟疑态度相对应的是传统游戏普遍的网络化发展,这其中包括过去PC的单机游戏和TV游戏。