2006年11月12日,XBOX360的重量级作品《Gear Of War》(战争机器)在美国开始发售了。尽管由于《Gear Of War》中有太多的暴力和血腥画面而没有做太多的宣传,但是发售之后的两周内仍然销售了100万份,这完全是因为游戏的品质过硬而获得了玩家的广泛好评。和《HALO》系列比起来,《Gear Of War》的发售少了很多商业气息。
《Gear Of War》采用的是虚幻3引擎开发的,游戏方式依然是强调射击和动作,不过并非是第一人称视角,而是背后视角,因此《Gear Of War》很难划分为一款FPS游戏。《Gear Of War》有三种对战模式,联网对战是《Gear Of War》的乐趣核心。仅仅一个半月,《Gear Of War》就赢得了XBOX LIVE网络平台最受欢迎的游戏。
《Gear Of War》在剧情方面比较一般,不过通过在画面、音效、武器设定和系统方面带给玩家身临其境的紧张气氛。游戏的最大特点是“掩护射击”,玩家需要在各种场景寻找可以给自己提供掩护的位置,然后借助这些掩体作战。“装弹”的设计也很独特,玩家如果操作失误很有可能延长装弹时间,这在对战中倒是能给玩家带来更多的刺激。单独作战在《Gear Of War》中效果极差,玩家需要组队配合才可以,哪怕是两个人的小队。自从《Gear Of War》发售以来就成为了玩家之间讨论的焦点,获得了众多的游戏奖项,更成为了WCG 2007年的比赛项目,WCG的比赛模式就是3对3小队战。
《Gear Of War》和其他的一些重量级作品比起来更加注重对战,因此虽然品质精良,但成本并不高,只有1000万美元。由于玩家对《Gear Of War》的对战如痴如醉,如今已经销售了400万份以上,开发商已经获利1亿多美元。《Gear Of War》已经确定会移植到PC平台,PC玩家只需耐心等待。
2005年12月28日,XBOX360独占的游戏《Dead or Alive 4》(死或生4)在美国开始发售,发售之后的两个月内销售了70万份,一直到2006年11月7日才达到100万份。《Dead or Alive 4》也是WCG 2007年的比赛项目,不太清楚《Dead or Alive 4》的设定是否非常平衡,但至少很吸引眼球。
2006年11月3日,《Dead or Alive 4》的娱乐型衍生作品《Dead or Alive Xtreme 2》(死或生 沙滩排球2)在美国开始发售。
有数据表明《Dead or Alive 4》和《Dead or Alive Xtreme 2》没能在日本拉动XBOX360的销量,让人有些意外。难道日本男玩家越来越少了?肯定不是,恐怕是因为日本玩家在资源方面比较丰富,《Dead or Alive》系列游戏已经无法引起他们的兴趣了。让XBOX360在日本扭转局势的是一款日式RPG游戏。
2006年E3大展上获得最佳MMORPG称号的《Age of Conan》(柯南时代)在欧美玩家中颇受关注,官方宣布这款游戏将会在XBOX360上发售。《Age of Conan》是按照DirectX 10标准开发的,而XBOX360不支持DirectX 10,因此在画面表现上应该会打一些折扣。
继FPS、RAC和RTS游戏之后,连MMORPG也进入了XBOX360的范围,《Age of Conan》是自Square-Enix公布将《Final Fatasy 11》的续篇在XBOX360推出后的第二个MMORPG,刚好是一个东方MMORPG和一个西方RPG。虽然XBOX360以欧美风格的联网游戏取得了欧美市场,但是丝毫不打算放弃日本等其他亚洲市场。
随着《Command & Conquer 3: Tiberium Wars》、《Need For Speed:Carbon》、《Call Of Duty 2》、《Quake 4》、《Gear Of War》、《HALO 3》、《Rainbow Six: Vegas》、《Final Fatasy 11》和《Age of Conan》等一系列联网游戏已经逐步将XBOX360完全拉入了网络化的潮流,不过依然有着《BlueDragon》这样的“反时代”的游戏作品。日本市场依然没有完全打开,这和日本玩家独特的游戏习惯有关,《BlueDragon》的后续作品应该已经提上日程了。只要市场需要,Microsoft就会做出来。
XBOX360的游戏依然是网络化为主,如《Dead or Alive 4》和《BlueDragon》等传统单机游戏更多的是为了打开市场。Microsoft的基础战略是依靠PC的网络化趋势同化TV游戏领域,目前来看还算顺利,而且搭上了电子竞技的便车。WCG 2007一共有11个比赛项目,其中有4个是XBOX360的游戏,包揽了所有的TV游戏竞赛项目,这对于XBOX360的推广极为有利。