欧美风格的RPG游戏在中国总是不太受欢迎,其庞大复杂的系统设定确实让人叹为观止,但中国玩家历来对欧美RPG的游戏背景缺乏认同,直到《World of Warcraft》在中国出现。
韩国兴起的“电子竞技”比赛让国内的玩家对《Warcraft III》趋之若鹜,再加上Blizzard在中国玩家心中已经被神化了的品牌形象,《World of Warcraft》一经公布就是中国玩家最期待的游戏之一。
《World of Warcraft》在中国的运营权由第九城市信息技术有限公司获得,而当时的这个二流网络游戏代理公司一跃而成为国内的网络游戏公司前三甲,“九城”这个简称在网络上的出现频率大幅提高。
Blizzard曾经宣布中国的《World of Warcraft》将由四家公司共同运营,但是九城一次性的付了300万美元版权代理费,另用1300万美元作为市场宣传、推广费用,并在收费后四年内每个季度支付160万美元到370万美元作为版权税。这种大手笔并不是因为某某独具慧眼,更多的是一种赌徒心态的体现,这种赌徒心态作为《World of Warcraft》在中国的一个组成部分一直在发挥作用。
2005年4月26日,《World of Warcraft》在中国开始公开测试,期待已久的玩家一拥而入,几乎所有服务器都处于负载状态。2005年6月6日,《World of Warcraft》在中国开始正式收费运营,从此《World of Warcraft》成了中国最受欢迎的网络游戏,也是在中国社会中影响力最大的网络游戏。
《World of Warcraft》和过去在中国流行多年的韩国式网络游戏完全不同,《World of Warcraft》强调对抗,但是不强调暴力,这不是很符合中国玩家已经养成的游戏习惯,但中国玩家的创造力弥补了这点。在全世界的《World of Warcraft》服务器里,中国玩家都有共同的特点,唯利是图、逞凶斗狠、恶意杀戮、肆意辱骂等,中国玩家的形象也慢慢的在世界玩家中形成了一道独特的风景线。很多中国玩家也不满意这样的结果,在指责的同时甚至提到了素质问题。恶意杀戮、肆意辱骂只是一个手段,和个人素质确实有关,但并非是完全由个人素质决定的。中国人的生存压力在全世界的排名中历来是比较高的,而中国特色的生活环境让绝大多数中国人都积郁了太多的不满,再加上中国人释放压力的方式非常少,甚至没有,这就导致了中国玩家在游戏中优先考虑的是释放压力,发泄不满。
在网络游戏中,游戏方式和游戏环境所体现的不是个人观念、个人行为和个人素质,游戏方式和游戏环境是由玩家的群体行为来决定。游戏中建立的虚拟关系基本上是现实社会的一个折射,一个缩影,并不是一个脱离现实的世外桃源。对于欧美玩家来说《World of Warcraft》只是一个优秀的消遣工具,但对于很多中国玩家来说《World of Warcraft》却是用来弥补现实生活中几乎永远无法获得的满足感和成就感。这些行为并不是由素质的高低起决定作用的。
中国特色的玩家只是中国《World of Warcraft》服务器的主要特色之一,另一个主要特色是富有赌徒精神的九城公司的运营策略和运营方式。
在《World of Warcraft》正式推出之前,没有人知道《World of Warcraft》会成为世界上最受欢迎的网络游戏,包括Blizzard。因此尽管当时《World of Warcraft》是最受期待的网络游戏,但九城以巨额资金和自身的全部资源独揽《World of Warcraft》在中国的运营权之后无人不惊奇,几乎所有人都相信,这只是“一个游戏的兴衰决定了一个公司的兴衰” 的再一次演绎。所幸《World of Warcraft》获得了中国玩家的认可和赞同,越来越多的中国玩家加入到《World of Warcraft》之中。
《World of Warcraft》在中国是2005年6月6日开始正式收费的,在九城的财务报表中可以看到,《World of Warcraft》的营业收入始终占据了九城95%以上的营收比重,在《World of Warcraft》成为中国排名第一的网络游戏的同时,九城也成了中国的最有影响力的网络游戏公司之一。
但是九城的利润点只有《World of Warcraft》一个,这让九城非常担心《World of Warcraft》衰落之后的情况,因此九城在从《World of Warcraft》获得丰厚利润的同时也在积极地开发其他项目,其中包括花巨额代理费代理大量的知名网络游戏。
“因为《World of Warcraft》很受期待,因此《World of Warcraft》非常赚钱;那么更多的代理那些颇受期待的知名网络游戏,总会有几个也会非常赚钱。”就是抱着这样的运营理念,九城把从《World of Warcraft》获得的资金大量投入在其他网络游戏上,按照九城的理论,“希望玩家从A游戏转移到B游戏,而不要去玩其他公司的网络游戏”。而与此同时,韩国这个网络游戏“批发中心”大幅提高了所有的网络游戏代理费,这让中国的代理公司叫苦不迭,但还是妥协了,其中就是以九城为首。
2006年5月29日,九城以3500万美元的代理费,另加30%分成费的巨额代价取得了《Hellgate:London》(暗黑之门:伦敦)在中国的独家运营权。这个游戏的最大卖点是游戏开发小组有一些前Blizzard员工、《DIABLO》游戏的开发人员,因此《Hellgate:London》的中文名叫“暗黑之门”,而不是直译的“地狱之门”,这本身就是一个炒作。这个代理费是《World of Warcraft》的10倍以上,也是中国网络游戏历史上最高的。这只是九城开发的其中一个项目,其它还有《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》等等,九城希望利润点多元化,避免《World of Warcraft》对自己的制约,但至今都没有成功,《World of Warcraft》依然是九城的最主要营收项目。(九城的总裁还收购了一个足球队来作为个人娱乐的投入)
九城不想依赖《World of Warcraft》,但又不能不依赖,这种矛盾的态度也影响了《World of Warcraft》的运营。《World of Warcraft》的服务器在全世界都出现了“高延迟”的情况,但是由于中国玩家数量较多,因此中国服务器的“高延迟”更普遍,再加上九城对玩家的抱怨反应冷淡,再加上宣传费的缩减,大量玩家流失。九城采取了合并服务器的方法来维护《World of Warcraft》的运行,还采取了“合用服务器”的策略,这让“高延迟”的情况愈演愈烈。
九城从《World of Warcraft》获得丰厚回报后降低了《World of Warcraft》的宣传费用和运营成本,同时大量代理其他网络游戏,这让Blizzard很不满,因此《World of Warcraft》的资料片《World of Warcraft: The Burning Crusade》迟迟没有交付九城。
全世界有800万《World of Warcraft》付费玩家,其中中国有350万,而中国却几乎是全世界最后升级到资料片的国家,最主要原因就是Blizzard和九城之间存在诸多的意见分歧。