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[次时代——PC游戏篇2,经典的延续]
虽然新游戏一个接一个,画面越来越漂亮,技术越来越先进,但是那些老游戏依然焕发着令人瞩目的活力,这在一定程度上归功于各种新技术的应用。
2005年10月25日,久负盛名的的《Civilization》系列最新一代续作《Civilization IV》(文明4)发售了。《Civilization IV》的第一个特点是采用了3D化引擎——Gamebryo,因此该做成了《Civilization》系列中第一个采用3D化引擎的作品,从画面上来看Gamebryo引擎的表现效果并不是特别出众,不过对于以背景、内容和系统设计见长的《Civilization》系列来说已经足够了。
《Civilization IV》加入了“领袖”和“伟人”的设计,可以更自然的引出历史事件,对于人类各文明的差别也诠释的更深刻,同时强调了城市的作用和交流的意义。《Civilization IV》依然是回合策略制,在游戏节奏上还是较为缓慢,当今能够坚持使用回合策略制的游戏已经屈指可数了。
《Civilization》系列从始至终就是以展示人类文明发展史为主题,因此对于热爱历史文化的玩家来说,只要《Civilization》系列的主题不变,只要有新作推出,就一定会去尝试一下,《Civilization》系列的影响力之广可见一斑,因此《Civilization》系列已经与另外的9款游戏一起被评为“历史上最佳的10款游戏”并被美国国会图书馆收藏。
2006年4月1日,引领PC游戏3D化变革的经典游戏《TOMB RAIDER》推出了其最新一代续作《TOMB RAIDER:LEGEND》(古墓丽影:传奇),《TOMB RAIDER:LEGEND》是该系列的第7代。
《TOMB RAIDER》系列最吸引人、也是最受关注的不是那些人迹罕至的什么什么古迹,也不是那攀爬跳跃的特技动作,而是那迷人的女主角Lara,Lara是至今为止影响力最广的游戏人物之一,其影响力甚至超过了《TOMB RAIDER》系列游戏本身。
《TOMB RAIDER:LEGEND》不但使用了全新的图形引擎以顺应潮流,最重要的是Lara的造型与过去相比有了很大的变化,头部和胸部的比例相对变小,趋向于真实,而且Lara的表情刻画也更为细腻。在《TOMB RAIDER:LEGEND》中Lara的动作更富于变化,可能是借鉴了《波斯王子》的动作设定,在武器装备上也有所增强,不过总体来说游戏难度不是特别高。
《TOMB RAIDER:LEGEND》依然延续了《TOMB RAIDER》系列的重点——Lara,不断更换的Lara代言人一直是大家的焦点之一,但长期以来《TOMB RAIDER》系列在系统设计方面并没有太多的革命性突破。也许《TOMB RAIDER》是在造星,谁知道呢。
2006年10月31日,PC游戏3D化的另一先锋《Need for Speed》系列游戏也推出了其最新作《Need for Speed: Carbon》(极品飞车:卡本峡谷),这是《Need for Speed》系列的第10代作品。《Need for Speed》系列游戏历来是显卡测试的热门项目,也一直是比较强大的硬件杀手,至今仍作为PC硬件的评测用游戏软件。
《Need for Speed: Carbon》采用的游戏引擎和上一代一样,因此在画面上并没有太大的突破,不过在视角上强调了与场景、境况的搭配,可以给玩家留下一些精彩镜头来慢慢回味。在内容上依然是竞速+改装的主题,玩家除了给自己订制一款个性化的赛车以外,还可以在峡谷赛道“享受”一下在拥挤的峡谷车道竞赛的惊险刺激。可能是受了“地下赛车”主题的影响,这次的比赛时间也全部都是黑夜,让比赛的气氛更显诡异。不过峡谷赛车得方式和地下赛车还是有几分相像的。《Need for Speed: Carbon》是2007年WCG的12个比赛项目之一,玩家可以在WCG比赛中观赏世界级的高手如何表演。
2007年3月28日,RTS游戏的早期经典之一《Command & Conquer》系列推出了其最新一代——《Command & Conquer 3 Tiberium Wars》(命令与征服3:泰伯利亚战争)。作为最古老的游戏之一,《C&C》系列总是被RTS爱好者津津乐道,其最突出的特点就是“过场电影”的设计,这次“过场电影”的女指挥官也成了宣传的重点之一。
《C&C 3》使用的是改进版的SAGE引擎,该引擎由于有了大幅改进,在画面细节的表现上有较大提高。在剧情方面也发展到了GDI和NOD决战的阶段,然后由外星人加入战团导致两方联合保卫地球的主题。玩家在《C&C 3》中可以选择外星人,三个可选种族,联手对抗外星人,这样的剧情发展实在是有点老套,也可以说是回归了主流。
《C&C 3》在游戏系统上也一改过去强调数量的“大兵团”作战模式,此作更加强调各兵种的相生相克。步兵部队克反坦克部队,反坦克部队克装甲部队,装甲部队克步兵部队,这个传统的相克性设计被再次起用,因此就算被10倍于己的优势部队攻击,只要保持相克性优势就可以轻松取胜。《C&C 3》在相克性的效果设计上放眼所有的RTS类型游戏中都是比较夸张的,因此虽然《C&C 3》没有人口上限,但作战阶段强调的是兵种,而不是数量。
《C&C 3》和《Need for Speed: Carbon》一样,是2007年WCG的12个比赛项目之一。《C&C 3》被定为WCG的比赛项目并不仅仅是因为夸张地相克性设计,而是《C&C 3》针对观众做出了一个创新的“战斗转播”功能,玩家可以通过下载观赏其他玩家的比赛过程,还可使用附带的绘图工具描述战斗状况,让每一个玩家都可以更清晰、更直观的欣赏比赛过程,当然还可以过一把解说评论员的瘾。这个“战斗转播”功能最棒的一点是玩家并不是一定需要游戏支持,玩家可以通过“战斗转播浏览器”来实现所有的“战斗转播”功能,这种为观众的设计实在是很体贴。
Blizzard在游戏对抗性的设计上走在了前面,《C&C 3》在系统设计上为竞赛做了独特的创新,因此《C&C 3》也可以看作是专为竞赛而设计的一款游戏,被选为WCG比赛项目也是理所应当的。“观赏性”的设计今后可能会是RTS的另一个设计要素。
《C&C 3》也将移植到XBOX360上,并且借助XBOX Live支持联网对战。众所周知,《C&C 3》在还未上市之前就已经定为WCG 2007年度的比赛项目,不知道XBOX360能不能借助《C&C 3》冲破RTS类型在TV游戏领域的尴尬局面。