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我们的历史-PC和游戏机(下)
驱动之家[原创] 作者:Lee 编辑:Lee 2007-05-02 16:58:31 Loading

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[网络时代——TV游戏篇1,丰富多彩的PS2]

PS2是全球销量最多的家用游戏机,所有的游戏制作公司自然都想在上面推出自己的游戏,而SONY一向对第三方软件厂商极为重视,PS2在游戏数量上是相当丰富的,不但有SQUARE、ENIX、Disney共同制作的《Kingdom Hearts》(王国之心)系列,还有《Road Rash 5》(山脊赛车5)、《Silent Hill 4》(寂静岭4)、《CLOCK TOWER 3》( 3)和《Ace Combat 5》(王牌空战5)等众多知名游戏的续作,就连翌日的对手SEGA都在PS2上推出了《樱花大战3》。PS2的兼容性在众多游戏得衬托下意义不是很大,更多的表现在对于PS游戏的收藏价值上,这可能与兼容性设计的初衷不符,但已无关紧要。

我们的历史-PC和游戏机(下)

2001年3月22日,CAPCOM把自己的名作《生化危机》系列推上了PS2,而且曾经是DC独占的版本《Resident Evil Code: Veronica》(生化危机 代号:维罗尼卡)。几乎与此同时,SEGA宣布DC停产,并彻底退出游戏主机市场。CAPCOM曾经宣称《Resident Evil Code: Veronica》是DC独占的游戏作品,但是DC惨淡的销量让CAPCOM承受了不小的损失,《Resident Evil Code: Veronica》的市场销量和普遍评价完全不成正比,因此CAPCOM放弃了“独占策略”,在PS2和NGC上推出了“完全版”。PS2的《Resident Evil Code: Veronica》完全版至今仍普遍被认为是《生化危机》系列的最佳作品。

虽然依然有部分厂商以“独占策略”来表现矜持并提升游戏地位,但对于玩家来说更多的“移植”才是最理想的。

我们的历史-PC和游戏机(下)

2004年11月,KONAMI推出了众所期待的《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》(合金装备3:食蛇者)。《Metal Gear Solid》系列比较趋向于电影化,这和PS的“影音战略”也是比较贴近的。《Metal Gear Solid》系列不但是PS的主要游戏作品,而且对PS2的机能一向发掘的比较深入。《Metal Gear Solid 2》时普遍认为已经发挥了PS2的全部机能,但是在《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》中所表现的画面依然让人吃惊。

《Metal Gear Solid》系列一直是PS、PS2的独占游戏,《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》的最终销量是500万套,对PS2主机在市场上的销量起了很大作用。

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2001年7月19日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy X》(最终幻想X),这是PS2上的第一款《最终幻想》系列游戏。《最终幻想》系列一向以剧情和画面见长,是游戏电影化的急先锋,而《Final Fantasy X》更是在PS2的强大机能上进行了完全的3D化,视角可以随着角色的移动而自由转换,人物的脸上还会体现细腻的表情,而且《Final Fantasy X》还设置了全程的语音,而配音和人物口型甚至都是匹配的,再加上大量电影式长镜头的应用,《Final Fantasy X》更像一部电影。

《Final Fantasy X》在全球的最终销量最终达到了500万份以上,也是PS2销量的主要助力之一。

我们的历史-PC和游戏机(下)

2002年5月16日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy XI》(最终幻想XI),这是《最终幻想》系列继电影化之后最大的一次变革,这是一部MMORPG。

《Final Fantasy XI》以PS2为平台,以MMORPG的形式出现在玩家面前,不过TV游戏玩家长期以来在RPG中的游戏习惯并不是那么容易接受网络游戏的。《Final Fantasy XI》的全球累计注册用户只有85万,TV游戏玩家的普遍反应都很糟糕,虽然都是在指责《Final Fantasy XI》的设计缺陷,其实更多的是在指责这种游戏方式。让玩惯了TV游戏的玩家接受MMORPG并非一朝一夕的事。

以MMORPG的标准来看,《Final Fantasy XI》并非是一款很优秀的游戏,但也并非像TV玩家评论的那样糟糕。

1,架构方面
SQUARE力图让《Final Fantasy XI》给玩家带来一个有着完整世界构架的虚拟世界,这点和欧美传统RPG很像,但是欧美玩家长期以来受着AD&D规则的影响,并不会那么容易得接受一个新的虚拟世界背景,何况《Final Fantasy XI》的丰富程度远不及AD&D。而日本玩家则无所谓,对于绝大多数的日本玩家来说,游戏模式比游戏背景更难以接受。

2,自由度
以制作单机游戏出身的SQUARE在设计的过程中还是有所保留的,也可以说是有所不足,《Final Fantasy XI》的游戏模式和自由度比传统欧美RPG相差甚远,虽然这个虚拟世界看起来丰富多彩,但实际上你能做的事情并不多,这对于欧美玩家来说很难让人满意,对于日本玩家来说倒更好一些,对于初次接触MMORPG的玩家来说无所适从的感觉会少得多。

单机游戏强调趣味性,而网络游戏更加强调交互性、差异性和平衡性,SQUARE对于MMORPG的把握还是有所欠缺。而且《Final Fantasy XI》的玩家定位更加偏向于HeavyUser,不利于打开市场。目前《Final Fantasy XI》在日本依然处于运营状态,在中国则根本没有开通过服务器。

由于SQUARE独力投资制作的《最终幻想电影版》市场反响较差,未能收回成本,财务状况开始严重恶化。由ENIX提议,并由双方协商后于2003年4月1日正式合并,新公司名为SQUARE•ENIX,架构完全由ENIX主导,SQUARE实际上已经不复存在。日本的商业习惯不同于欧美,被收购的公司名字会排在前面,可能是为了充分利用旧有品牌的价值吧。翌日的两大对手走到如今的地步让所有人都很吃惊,不过考虑到如今游戏制作成本的不断飞升,规模化是势在必行的,小作坊时代一去不复返了。

游戏开发成本的直线飞升是游戏电影化所带来的负面作用之一,这让一部高投入的游戏如果没有获得玩家的认可,那么对于游戏制作公司来说就是个灾难。《Final Fantasy XI》可以看作是SQUARE从电影化转向网络化的一个尝试,也可以看作是SQUARE对于迈向网络化的决心。而ENIX在网络化方面也是非常坚定的,《魔力宝贝》所开创的回合制MMORPG至今仍在网络游戏市场有一定的影响力。

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