2001年7月19日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy X》(最终幻想X),这是PS2上的第一款《最终幻想》系列游戏。《最终幻想》系列一向以剧情和画面见长,是游戏电影化的急先锋,而《Final Fantasy X》更是在PS2的强大机能上进行了完全的3D化,视角可以随着角色的移动而自由转换,人物的脸上还会体现细腻的表情,而且《Final Fantasy X》还设置了全程的语音,而配音和人物口型甚至都是匹配的,再加上大量电影式长镜头的应用,《Final Fantasy X》更像一部电影。
《Final Fantasy X》在全球的最终销量最终达到了500万份以上,也是PS2销量的主要助力之一。
2002年5月16日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy XI》(最终幻想XI),这是《最终幻想》系列继电影化之后最大的一次变革,这是一部MMORPG。
《Final Fantasy XI》以PS2为平台,以MMORPG的形式出现在玩家面前,不过TV游戏玩家长期以来在RPG中的游戏习惯并不是那么容易接受网络游戏的。《Final Fantasy XI》的全球累计注册用户只有85万,TV游戏玩家的普遍反应都很糟糕,虽然都是在指责《Final Fantasy XI》的设计缺陷,其实更多的是在指责这种游戏方式。让玩惯了TV游戏的玩家接受MMORPG并非一朝一夕的事。
以MMORPG的标准来看,《Final Fantasy XI》并非是一款很优秀的游戏,但也并非像TV玩家评论的那样糟糕。
1,架构方面
SQUARE力图让《Final Fantasy XI》给玩家带来一个有着完整世界构架的虚拟世界,这点和欧美传统RPG很像,但是欧美玩家长期以来受着AD&D规则的影响,并不会那么容易得接受一个新的虚拟世界背景,何况《Final Fantasy XI》的丰富程度远不及AD&D。而日本玩家则无所谓,对于绝大多数的日本玩家来说,游戏模式比游戏背景更难以接受。
2,自由度
以制作单机游戏出身的SQUARE在设计的过程中还是有所保留的,也可以说是有所不足,《Final Fantasy XI》的游戏模式和自由度比传统欧美RPG相差甚远,虽然这个虚拟世界看起来丰富多彩,但实际上你能做的事情并不多,这对于欧美玩家来说很难让人满意,对于日本玩家来说倒更好一些,对于初次接触MMORPG的玩家来说无所适从的感觉会少得多。
单机游戏强调趣味性,而网络游戏更加强调交互性、差异性和平衡性,SQUARE对于MMORPG的把握还是有所欠缺。而且《Final Fantasy XI》的玩家定位更加偏向于HeavyUser,不利于打开市场。目前《Final Fantasy XI》在日本依然处于运营状态,在中国则根本没有开通过服务器。
游戏开发成本的直线飞升是游戏电影化所带来的负面作用之一,这让一部高投入的游戏如果没有获得玩家的认可,那么对于游戏制作公司来说就是个灾难。《Final Fantasy XI》可以看作是SQUARE从电影化转向网络化的一个尝试,也可以看作是SQUARE对于迈向网络化的决心。而ENIX在网络化方面也是非常坚定的,《魔力宝贝》所开创的回合制MMORPG至今仍在网络游戏市场有一定的影响力。