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[网络时代——网络游戏篇3,派系竞争]
无论是《石器时代》还是《传奇》,在兴起的同时也让“外挂”成了中国网络游戏特有的组成部分,外挂对当时的所有网络游戏都造成了不同程度的损失。

2002年1月16日,来自日本知名游戏制作公司ENIX制作的网络游戏《CrossGate》(魔力宝贝)开始公测,代理是网星公司。《CrossGate》在风格上和《石器时代》如出一辙,几乎完全一样,但在职业设定、物品系统、宠物系统、任务系统等方面设计的更细致,这让之前《石器时代》因为外挂而流失的玩家选择了《CrossGate》。网星公司是第一个公开消除外挂并切实执行的公司,虽然并不彻底,但《CrossGate》的外挂数量确实是同时期网络游戏中最少的,网星公司为《CrossGate》赢得了“绿色网游”的称号。日系游戏坚持的是“少而精”的路线,因此根本无法满足中国这个多样化需求的巨大市场,日系和台系一样,相对来说在中国市场中属于少数派。

中国国内对网络游戏市场并非熟视无睹,以网易的《大话西游ONLINE》为首的一批国产网络游戏纷纷加入了战局,和日系、韩系和台系一争高下。《大话西游ONLINE》这款游戏更多的借鉴了日系和台系游戏的特点,再加上本土化的故事背景,在市场上也取得了很不错的成绩。对于国产游戏来说,网络游戏完全可以规避开盗版的干扰,而且网络游戏对游戏细节内容的品质要求并不高,仅以中国为例。中国网络游戏的独特要求对欠缺基本功的中国游戏制作公司来说无异于一次新的淘金潮,因此市场上开始出现大量的网络游戏,你方唱罢我登场,一片繁荣景象。
2003年7月,《剑侠情缘online》开始内测。《剑侠情缘》单机版游戏拥有比较广的知名度,其游戏背景和游戏设计玩家都比较熟悉,因此中国的国产网络游戏《剑侠情缘online》在市场上的反响相当优秀,是国产网络游戏的代表作之一。

韩系网络游戏在政府的支持下依然保持无与伦比的活力,在数量上保持了极大的优势,而中国市场正好大量缺乏现成的网络游戏。一方有商品,一方有市场,双方一拍即合,代理公司如雨后春笋般出现了,而网络游戏市场也由最初的探索阶段进入了竞争阶段。
韩系一般情况下以效仿欧美风格的游戏为主,如《奇迹》、《决战》、《凯旋》、《骑士》、《A3》和《天堂》等,但在《石器时代》和《CrossGate》的影响下,韩系也出了一个《仙境传说》,在画面风格上非常贴近日系。韩系网络游戏在画面上的关注度非常高,对于3D化的趋势韩系的反应是最快的,和日系的256色画面比起来反差极大。韩系的3D化和同期的欧美网络游戏比起来要简陋的多,但对于中国市场的把握韩系一直处于领先地位。

2002年10月29日,《Everquest》(无尽的任务)在中国开始测试。2002年11月,《SHADOWBANE》(魔剑)开始全球同步测试,包括中国。这两个游戏是欧美网络游戏第一次进入中国,这次韩系一直在效仿的对象直接进入了中国市场。
《Everquest》和《SHADOWBANE》是欧美进入中国的第一批网络游戏,并且全部是全3D化网络游戏,这两款游戏在欧美受到了一致好评,其复杂的设定让传统RPG玩家大呼过瘾,这可以说是传统RPG最忠实的网络化作品,但是欧美传统RPG复杂的设定对于新玩家来说很难上手,甚至对于LightUser来说也很难接受。
《Everquest》和《SHADOWBANE》在欧美比较受欢迎,欧美玩家群体对这种复杂的传统RPG已经有了比较广泛的认知,但是中国玩家群体并没有多少接触欧美传统RPG那复杂、庞大的系统构架的经历,因此中国玩家对欧美那难以上手的传统RPG并不感冒,团队配合也让中国玩家难以理解,中国玩家的“武侠情结”以及早期接触的“泡菜游戏”从没有什么团队配合的概念。除了游戏理念以外,硬件配置要求也是一方面,欧美游戏在配置要求上从来不会考虑到如中国这样的中低端配置为主流的市场,而欧美网络游戏很好的继承了这个特点,让很多中国玩家更难接受了。欧美传统RPG并不是很适应中国市场,《SHADOWBANE》在中国已经停止运营,而《Everquest》在中国则成为了一个非主流网络游戏。
中国网络的普及化让中国成了世界上最受关注的网络游戏市场,全世界所有的游戏制作公司都希望能够在中国网络游戏市场分得一杯羹。市场爆发的同时也是竞争激烈,虽然游戏数量众多,但主要划分为五个“派系”:台系、日系、韩系、欧美和国产。
欧美网络游戏在中国并未获得预想的成功,游戏模式和硬件配置都让中国玩家难以接受;台系网络游戏在数量上依然较少,唯一的特色就是武侠题材,但是已经被韩系和中国国产游戏效仿;日系的网络游戏在题材上偏向于低龄化,界面友好,难易适中,但其游戏模式也不能满足中国绝大多数玩家的游戏需要;韩系网络游戏在内容和模式上都趋向简单化、暴力化和色情化,而且在游戏数量上有很大的优势,这正是中国玩家需要的,中国市场需要的;中国网络游戏代理公司和韩国游戏厂商的利益纠纷越来越多,这催生了中国的国产网络游戏,国产网络游戏在初期主要以模仿为主,模仿对象比较广泛。
韩系网络游戏在中国市场获利最多,影响最大,因此对国产网络游戏的影响力也是最大。老牌的欧美网络游戏在中国的遭遇让中国游戏制作公司更多的关注市场需要,而不是什么“正统”、“内涵”、“文化”等过去一直在纠缠的问题。只要游戏方式够简单、游戏画面够绚丽、游戏模式够暴力,那么就是中国市场需要的,相反,那些强调交流、团队配合、任务的传统网络化游戏在中国并不适应。
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