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[单核最强 X1950XTX技术分析]
从规格分析上我们知道X1950XTX采用了革新后的R580核心,也就是所谓的R580+,从技术上来看,它与R580所支持的技术基本相同,并没有开创出任何新的内容。R580+也使用了90nm制造工艺,48个像素着色处理器,8个顶点着色处理器,支持PCI Express x16,动态工作电压和工作频率控制,双DVI输出支持,R580+的晶体管数目依然是3.84亿个。
作为R580的近亲,R580+继承了R580的全部能力,包括Ultra-Threaded Shader Architecure(超线程渲染结构)、Shader Model 3.0、改良的显存控制器Ring Bus Memory Controller、用于屏蔽不可见渲染的Hyper-Z、HDR+AA(高动态渲染加上全屏抗锯齿,这是ATi引以为傲的技术)、128位的浮点指令渲染、自适应的抗锯齿、AVIVO等。
ATi的研究工作表明,自从微软2001年在DX8中导入可编程的渲染引擎后,渲染处理在游戏中变得非常普遍,而渲染指令的复杂度也在以每年1.8倍的速度增长。渲染指令大致可以分为两类:纹理操作和算术处理操作,随着游戏的进步,算术处理操作的比重正在不断加大,最近的游戏研究表明算术操作:纹理操作=5:1,下一代游戏的比重还在加大。算术操作和纹理操作最大的不同在于,纹理操作依赖于显存容量和带宽等外部因素,当外部条件不足时增加纹理处理单元对性能没有帮助,而算术操作能力不取决于外部因素,是由GPU内集成的算术操作单元的能力和数量决定的。这两者之间相互还有关系,通过像素渲染程序可以生成纹理,通过渲染调整还可以减少纹理模板的数量,这两种办法都可以用来降低存储纹理所必需的显存和带宽。
在微软提出的SM3.0规范中,最重要的新特性就是像素渲染的动态分支控制。在早期的SM中所有的指令和纹理拾取都要在每个像素上面施加一次,不管他们是否需要,而流控制则可以根据实际情况在需要的像素上执行渲染。ATi的设计正确理解了流控制的愿意,认为动态流控制提倡的是让不同数据块执行不同的操作,为实现此目的,X1000系列引进了新的超线程技术,它通过一个庞大的联合线程计数器、小线程单元、专门的分支执行单元和一个巨大的、高性能的任务堆栈列表,在高速动态流控制和扩展并行处理之间取得最佳平衡。