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3D音频技术历史介绍
驱动之家[原创] 作者:特约作者:企鹅 编辑: 2004-11-26 20:52:00 Loading

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    [PC音频进化,3D算法创世者A3D现身]

1992年,创新推出第一款双声道音效卡——Sound Blaster 16,这是一款拥有16bit采样和44.1kHz的采样速率的声卡。该款产品号称拥有CD一样的高质回放表现,声卡的音质从此获得了从量变到质变的飞跃发展,声卡也从此走进了无穷无尽的技术变革道路中。在双声道声卡推出后,PC用户在很长的一段时间都乐于现状,不过傲锐(Aureal Semiconductor)公司在1996年公布出A3D技术后,马上震惊了平静的PC音频市场。A3D是一种音频API(应用程序接口)和PC音频引擎,是一种基于HRTF(Head Related Transfer Functions)声音交互工程学模型演变而成的三维音频技术和引擎。

最早推出的A3D 1.0 规范是一套互动的虚拟3D定位音效技术,它可在一套双道声道立体音频系统中营造出假三维效果。虽然A3D 1.0的算法在现时看来是很简单,而且还是一种伪3D技术,不过在当时来说,它开创了PC的三维音频新时代,在PC音频史上具有划时代意义。

在A3D 1.0推出后,傲锐公司凭此名声大噪,并在1998年推出了支持A3D 2.0音效的Aureal AU8830音频处理器,而帝盟(Diamond)公司在就该年底推出了基于这款芯片的经典MX300声卡,一款真正支持独立四声道输出的产品。就在此时,有许多游戏公司表示用A3D开发三维游戏的音频部分,其中最著名的就要数Quake3(雷神之锤3)、Half-Life(半条命)、Unreal(虚幻)等等游戏。但可惜的是,在这张MX300声卡推出不到一年之后,帝盟与傲锐决裂终止合作,这个导致日后两公司被收购埋下伏线。

在1999年傲锐公司发生重大变故,先是公司财政出现问题,紧接在该年三月时有大量的技术人员集体辞职,这使用原来前途光明的A3D技术蒙上一层阴影,当时基于SQ3500芯片的Vortex音效卡发展计划被逼停止,A3D 3.0技术也成为了傲锐公司的绝唱。

A3D 3.0 技术介绍:


3D音频技术历史介绍

SQ3500原本设计的目的是要加强最新版A3D 3.0的功能,这个版本的API正好在公司开始走下坡之前发表问世。A3D 3.0强化了所有A3D 2.0的功能,如音源定位、声波轨迹(WaveTracing)、回声处理、封闭空间音效等等,此外它还加入了几项新的功能,像支持杜比数码音频(Dolby Digital,即AC-3)解码,回声几何运算功能(geometry engine),以及大型音源效果(Volumetric Sources)处理等。

A3D 3.0规范充许利用内建的解码器来解读杜比数码音频格式,可以利用杜比技术来录制游戏内的背景音效跟音轨。如此一来,游戏内噪音源的定位与Dolby Digital的背景音效就可以同时共存,让A3D的使用者不需要透过特别的驱动设备来进行解码,而游戏设计师也不用担心杜比数码音效能否被完整地重现出来。

但很可惜,A3D技术最终未能逃过被终结的命远。在2000年8月,傲锐被创新科技公司吞并,A3D技术从此退出音频舞台载入史册。A3D技术无论是在当时,还是在今天都一种技术非常优秀的3D音频API,被非技术性击到无疑让人十分心痛。

A3D 3.0 控制管理的音频特性:


3D音频技术历史介绍

Geometric Reverb(几何回声)

几何回声功能可以计算出一间房间的正确几何形状,适当地调整回声变化。

Acoustic Wavetracing(声波追踪技术)

声波追踪技术是A3D 3.0的新功能,将反射与封闭空间的音效处理一并整合到声波轨迹的音场效果器。

Geometry engine(回声几何运算)

回声几何运算能进一步强化了A3D 2.0的wavetracing声波轨迹处理,这项功能可以追踪一道声音在几何空间中传送的途径,藉此创造出更为真实的回音效果。

volumetric sources(大型音源)

大型音源效果让设计师可以创造出大型的发声源,你可以这么想:一个人在跑步、或是一把小型武器开火的声音都算是非常小的声源;但如果是一群正在欢呼的人,一台巨大的发电机,或是一条往来频繁的高速道路,他们所发出的声音都是属与大范围的区域。直到最近为止,以前多数的音效定位技术都只能追踪一个单一定点的音源,而A3D的大型音源技术则允许游戏设计师定义出一块大型的发声区域。

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