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Fermi中端继承人!GeForce GTX 465全球同步首发详测
2010-05-31 14:31:09 Loading 作者:朝晖 编辑:朝晖

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[导读:Fermi中端继承人]

Fermi中端继承人! GeForce GTX 465全球同步首发详测

3月份NVIDIA终于发布了令众人翘首以盼的GF100高端旗舰——GTX 480/470,大红大紫的表现使其大放异彩。之后的数日GTX 480/470一直都是各个媒体以及论坛显卡版块儿的热点话题,稍有些风吹草动便会引来无数人围观。有关GTX 480/470的文章下面“楼盖楼”的情景我们已经是屡见不鲜,讨论的话题也无外乎到底是N卡更强还是A卡更好、谁的DX11性能更强、GTX 480/470的功耗温度如何如何等等等等。作为评测编辑笔者也亲身见证了GTX 480/470发布至今的一路风风雨雨,体验了关于N饭与A饭众多的“口水战役”,更是见识了各位玩家极其丰富的理论知识和犀利的辩驳能力。而时至今日,有关于GTX 480/470的种种算是告一段落,因为我们即将迎来一款中端Fermi产品,也就是NVIDIA的第三款DX11显卡——GTX 465。陈词滥调的开篇想必大家也看得多了,笔者这里就不在啰嗦,直接切入正题。

GF100再精简 GTX 465规格一览

众所周知,不管是NVIDIA还是ATI,旗舰版本后的中端产品都是保留核心并进行规格削减而来,此次的GTX 465也不例外。和高端的GTX 480/470一样,GTX 465同样基于GF100核心,只不过由GTX 470再次精简,至于GF100核心架构,我们在《迟来的DX11王者!GeForce GTX 480/470全球同步首发详测》一文中已经详细介绍,这里就不再一一赘述。目前新版的GPU-Z 0.4.3已经能完整的识别GTX 465规格,具体如下:

Fermi中端继承人! GeForce GTX 465全球同步首发详测
GTX 465 GPU-Z信息

可以看到,GTX 465仅保留了352个流处理器和32个光栅处理单元,核心频率/Shader频率与GTX 470一样为608/1215MHz,不过显存规格精简到1024MB/256bit,同样采用了GDDR5显存颗粒,频率下降到802MHz(等效为3208MHz)。带宽102.7GB/s,像素填充率19.5GP/s,纹理填充率26.1GT/s。由于流处理器由GTX 470的448削减到352,减少了96个之多。光栅单元也减少了8个,另外加上显存容量、位宽以及频率的全面下降,可以断定GTX 465相比GTX 470性能方面应该下降幅度不小,甚至有可能弱于HD 5850。如此以来,GTX 465的直接对手就成了HD 5830。

显卡名称

GTX 480

GTX 470

GTX 465

核心代号

GF100

GF100

GF100

制造工艺

40nm

40nm

40nm

晶体管数量

32亿

32亿

32亿

流处理器

480

448

352

光栅单元

48

40

32

核心频率

701MHz

608MHz

608MHz

Shader频率

1401MHz

1215MHz

1215MHz

显存频率

3696MHz

3348MHz

3208MHz

显存容量

1536MB

1280MB

1024MB

显存位宽

384bit

320bit

256bit

显存带宽

177.4GB/s

133.9GB/s

102.7GB/s

显存类型

GDDR5

GDDR5

GDDR5

纹理填充率

42GTexel/s

34Texel/s

26.7Texel/s

热设计功耗

250w

215w

200w

推荐电源要求

600w

550w

550w

DX版本

DX11

DX11

DX11

GTX 480/470及GTX 465基本规格对比

GTX 480到GTX 470再到GTX 465的规格递减,虽然使得产品良品率有所提高,核心温度也会相应下降,但是从热设计功耗来看,GTX 465并未比GTX 470低多少。我们知道由GTX 480到GTX 470到GTX 465仅仅是简单的屏蔽,这种做法无可厚非,不管是N卡还是A卡都会这么做,但是到了成本昂贵体积庞大的GF100核心身上,还会不会收到良好的效果呢?大量的晶体管浪费,并且PCB设计也与GTX 470如出一辙,所以成本方面势必不会低,以上种种问题还需我们实际检验。

[缘何而来?GTX 465可否破解GTX 470]

事实上在GTX 465正式发布之前数日,就有关于GTX 465的种种消息浮出水面,更是有报道称国外的玩家购买GTX 470却鬼使神差的收到一块GTX 465。既然GTX 465和GTX 470如此之像,那么它们到底有何渊源呢?据笔者了解,目前的GTX 465核心可分为两部分,一部分来是由厂商生产GTX 470淘汰下来,另一部分则由NVIDIA专供,接着往下看。

虽然经过精心谋划NVIDIA终于拿出了众人翘首以待的GTX 480/470,但是首次发布的旗舰产品就经过了“阉割”,这在以往的显卡发布史上很难见到,笔者认为其根本原因还是要归结到良品率以及功耗和发热量上,否则NVIDIA也绝不愿意将自己的顶级产品进行规格削减。以上问题加在一起迫使NVIDIA将完成的GF100核心进行精简,由512个流处理器削减到GTX 480的480个,而后再到448个流处理器的GTX 470。

Fermi中端继承人! GeForce GTX 465全球同步首发详测
GF100-275-A3核心

不过即便如此,规格已经再次削减的GTX 470的良品率依然未能达到“理想状态”,“先天不足”的GTX 470在厂商检测之时随之出现,通过再次筛选进而演化成GTX 465,不过这一部分GTX 465的核心编号与GTX 470一样,同为“GF100-275-A3”,也就是我们前面说到的第一部分GTX 465。另一部分来自NVIDIA,也就是在NVIDIA自己检测的不能达到GTX 470生产标准的残次核心,经过再次加工生产为GTX 465,这部分核心编号为“GF100-030-A3”。

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GF100-030-A3核心

除了核心,GTX 465的PCB也与GTX 470有很大关系。在GTX 470发布不久,NVIDIA就向各大AIC开放了非公版PCB的设计授权,所以目前市面上已经有了不少非公版GTX 470产品。既然GTX 465核心源于GTX 470,所以PCB也可做到通用,与过往发布的显卡不同,此次GTX 465的发布是公版和非公版产品一起上阵,也就是说用户可以在第一时间购买到非公版显卡。

另一个比较热门的话题就是GTX 465能否破解为GTX 470。由于这个话题比较有引导性,直接关系到有些用户是否会因此购买GTX 465,所以笔者这里也仅是结合自己的经验给予建议,以下的结果并非权威,究竟是否正确还需检验。

一切准备就绪之后,笔者直接将GTX 470的BIOS写入GTX 465,并将原有BIOS进行备份,采用的GTX 465核心为“GF100-030-A3”,也就是我们前面提到的由NVIDIA直接供给的这部分GTX 465。更改为GTX 470的BIOS后虽然系统能够识别为GTX 470,但规格方面没有发生变化,并没有像我们之前预想的破解为448个流处理器,也宣告本次破解失败。看来由NVIDIA专供的这部分GTX 465核心经过了硬件修改,单靠更改BIOS的方法并不能破解成功。不过另一个问题值得探索,那就是核心编号依然为“GF100-275-A3”的GTX 465能否破解成功呢?遗憾的是我们本次未能收到这部分核心的GTX 465,不能实际检验,所以究竟是否可行,笔者这里还给不了答案。

[索泰GTX 465显卡赏析(一)]

本次索泰送测的GTX 465为公版测试样卡,除去印刷的GTX 465字样,外观上与之前发布的索泰GTX 470极速版并无两样。

Fermi中端继承人! GeForce GTX 465全球同步首发详测
索泰GTX 456显卡正面与GTX 470并无两样

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背部PCB元器件密密麻麻,彰显公版卡的优良做工

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散热部分依然是公版卡的涡轮风扇

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与GTX 470一样的双6pin外接电源接口

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输出接口部分依然采用双DVI+mini-HDMI组合,挡板经过镀镍处理

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显卡构造与GTX 470如出一辙

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采用GTX 470显卡PCB

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此次收到的为测试样卡,不过与零售版本并无区别

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背部PCB的数颗钽电容,大大提升了显卡的电气性能

[索泰GTX 465显卡赏析(二)]

GTX 465与GTX 480/470源于同宗,同样基于GF100核心,所以核心面积并无变化。只不过由GTX 470再屏蔽96个流处理器到352个,ROP也由40个减少到32个。核心编号为“GF100-030-A3”,产自台湾。核心/Shader频率与GTX 470一样为608/1215MHz。持3D Vision Surround与DirectX11特效,还支持新一代CUDA技术,PhysX物理加速技术和HDMI输出。

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核心编号为:GF100-030-A3

显存颗粒也与GTX 470一样,采用三星GDDR5 0.5ns显存颗粒,不过正面10颗变为8颗,所以显存规格缩减到1024MB/256bit,频率也下降到3208MHz。

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三星GDDR5 0.5ns显存颗粒 

供电部分较GTX 470并无变化,4相核心+1相显存的供电方案,用料方面均采用贴片式陶瓷电感以及日系高品质全固态电容。

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供电部分

散热部分也是保持了公版GTX 470的设计方案,由导风罩+主散热器+散热底座构成。涡轮风扇设计在尾部靠上的位置,为4pin供电接口,可支持自动变速。背面在发热量大的元器件部分都加装了散热硅胶。

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散热底座

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发热量大的元器件部分都增加了散热硅胶

其中主散热器采用纯铝打造,鳍片采用扣Fin工艺,保证各个鳍片间隔均匀,提高散热效率。同时还配备了五根纯铜热管,采用H.D.T技术,除去后面的风扇部分,主散热器占到整个散热器的1/2。纯铜底座经过打磨,完整覆盖核心。

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主散热器,散热鳍片采用扣Fin工艺,间隔均匀

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五根纯铜热管,采用H.D.T技术,底部打磨平整

[影驰GTX 465显卡赏析(一)]

前面提到了由于GTX 465采用GTX 470的PCB,所以会出现公版卡和非公版卡同时发布的局面,而影驰这款GTX 465黑将就是一个例子。从外观上卡,显卡与之前影驰推出的GTX 470黑将一模一样,除了显卡避免用户混淆印刷的GTX 465字样,其它方面并无区别,与公版卡外观相差较大。

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影驰GTX 465黑将,与之前的GTX 470黑将外观一模一样

除了外观与公版卡区别较大之外,显卡PCB也由影驰自行设计,依然延用了影驰以往产品湖蓝色的风格。PCB上元器件紧凑,少有空焊部分,虽然相比公版卡稍有逊色,不过做工仍属上乘。

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招牌的湖蓝色PCB,做工不俗

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为了避免与GTX 470黑将混淆,显卡左侧印上了GTX 465字样

输出接口较为主流,与公版GTX 470一样,同样采用了双Dual-Link DVI+Mini-HDMI组合,接口与挡板均经过镀镍处理,能有效防止长时间使用发生氧化生锈现象,保证输出信号的纯净度。

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同样是双DVI+mini-HDMI接口组合

拿掉散热器后,正面PCB一览无余。首先可以看到,在发热量大的显存以及MOSFET部分都加装了铝制散热片。另外,供电部分也与公版GTX 465有所不同,我们稍后再看。

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延用了GTX 470黑将的PCB

另外与公版GTX 465最明显的区别就是这款显卡采用了短板设计,显卡整体长度仅为9英寸,这在高端卡里也相当少见,对于想在小机箱内追求高性能的玩家将是不二之选。

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PCB比公版卡稍短

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核心编号同样为:GF100-030-A3

[影驰GTX 465显卡赏析(二)]

显存部分也与公版无异,采用三星GDDR5 0.5ns显存颗粒,正面8颗组成1024MB/256bit的显存规格,带宽达到102.7GB/s。

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显存颗粒

由于PCB相同,所以供电部分也与之前的GTX 470黑将如出一辙。采用了5相核心+1相显存的供电方案,相比公版的4+1相有所增强。每相供电采用了一上两下的MOSFET设计,MOSFET产自英飞凌采用DPAK封装,用料方面采用全封闭电感搭配日本化工电容,保证显卡超频后的稳定性。

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供电部分

与目前影驰大多数的产品一样, GTX 465黑将同样配置了第三代双BIOS设计。在主BIOS遭到破坏或者需要恢复时,用户只要通过重新开机并按住Reset键5秒就可以启用备份的BIOS,以防BIOS损坏导致显卡不能运行。
 

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双BIOS设计

显卡最特色的设计就在于独创的可拆卸风扇,风扇镶嵌在导风罩之状,由两遍卡扣固定可上下转动,并且滚珠风扇可以单独拆下并可自行更换,这样以来清理风扇上的积尘就方便许多了,如此的创意设计非常值得鼓励。

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独具特色的可拆卸风扇,更加便于清理积尘

搭配的风扇来自ADDA,双滚珠轴承,80*12mm规格,额定电流为0.38A,相对于GTX470公版散热器风扇的1.80A真是要省电不少,电源接口采用4-pin PWM设计,可支持自动变速。

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8cm双滚珠风扇

主散热器相当养眼,4根6mm热管通过焊接方式与鳍片相连,鳍片总数达到35片,每片长220mm,几乎与PCB相当,整个散热面积大致相当于公版GTX 465散热器的两倍。

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主散热器正面,尺寸较公版增大一倍

散热鳍片采用了扣FIN工艺,保证鳍片之间的距离相同,保证撒热效率。散热器采用纯铜底座,采用传统的热管全包式设计,并没有采用公版GTX 465散热器一样的H.D.T。两种设计各有优劣,具体表现还要看后面的测试。

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4根6mm纯铜热管,热管全包式纯铜底座,鳍片采用扣Fin工艺

[七彩虹GTX 465显卡图赏]

 除了以上两家,本次发布的GTX 465还有来自七彩虹的一款,但由于送测较晚加上时间紧迫,我们未能将其加入其中,在此先奉上产品图赏。显卡隶属于iGame系列,外观、核心编号、PCB都与之前发布的GTX 470完全一致,如果没有产品标示,很难分辨出这到底是GTX 465还是GTX 470。

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[测试平台介绍及测试说明]

前面章节的介绍只是预热,相信各位读者最关心的还是GTX 465性能到底如何。废话不多说,下面进入实际测试部分。平台选择方面我们选择了Intel i7-920 2.67GHz,同时搭配Thermaltake U120E 散热器,主板为Intel原厂DX58SO。内存部分采用3条海盗船XMS3 DDR3 1333 1GB组建三通道,硬盘方面选择了西数WD6400AAKS 640GB。电源为超频三青金石750豪华版,保证整套平台的供电充足以及稳定性。为了更好的反应GTX 465的性能,我们分别加入了GeForce GTX 480、GeForce GTX 470以及Radeon HD 5870、Radeon HD 5850和Radeon HD 5830进行对比。所有测试软件和Benchmark均升级至测试截止的最新版本,而测试驱动分别选择了NVIDIA显卡驱动257.15 Beta For Vista/Win7和AMD显卡催化剂10.4正式版 For Vista/Win7。另外说明一点,由于手头上没有支持2560x1600分辨率的显示器,所以最高仅能测试到1920x1200分辨率,较为遗憾。

测试平台

中央处理器

Intel i7-920 2.67GHz

主板

Intel DX58SO

显卡

GeForce GTX 480|700/1401/3696MHz

GeForce GTX 470|608/1215/3348MHz

GeForce GTX 465|608/1215/3208MHz

Radeon HD 5870|850/4800MHz

Radeon HD 5850|725/4000MHz

Radeon HD 5830| 800/4000MHz

内存

海盗船XMS3 DDR3 1333 1GB X3

硬盘

西数WD6400AAKS 640GB

电源

超频三青金石750豪华版

散热器

Thermaltake U120E

操作系统

Microsoft Windows 7 32bit中文版

测试项目

3DMark 06

3DMark Vantage

Unigine Heaven Demo 2.0

《街霸4

《求生之路2

《生化危机5

《现代战争2

《汤姆克兰西之鹰击长空》

《孤岛惊魂2

《潜行者:晴空》

《尘埃2

《潜行者:普里皮亚季的呼唤》

《叛逆连队2

《异性大战铁血战士》

《地铁2033

超频测试

功耗对比

温度对比

测试驱动

NVIDIA显卡驱动257.15 Beta For Vista/Win7

AMD显卡催化剂10.4正式版 For Vista/Win7

www.mydrivers.com

软硬件安装完成以后,正确的测试方法是:开机进入到桌面上以后,待系统准备就绪后,才开始运行测试(关闭UAC、屏幕保护程序、系统还原、自动更新等对测试得分有干扰的系统任务)。所有测试项目都运行三遍,在测试成绩稳定、可靠的情况下,我们以其中最好的一次成绩为准。

[DX9c理论性能测试:《3DMark 06》]

3DMark 06支持DX9.0C,并且是在前作3DMark 05的基础之上,重点加入了对DX9.0C的新增元素SM3.0和HDR(高动态范围渲染)的考察,因此3DMark 06成了DX9.0C的终极基准测试工具。在3DMark 06中,光束的渲染,光线的照射、反射,以及强光照射在物体表面上时带来的光晕,都被模拟得非常的真实,测试场景能跟很多电影特技相媲美。3DMark 06对显卡来说,测试难度大大提高。3DMark06支持多核心处理器,并且将CPU得分纳入总分之中,因此考察面更加广阔。虽然3DMark 06这里稍显老态,这里3DMark 06虽然只支持到DX9C ,但对显卡的基本性能表现还是很有参考价值的,毕竟目前主流的DX9游戏也不在少数。

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测试版本:3DMARK 06 v110,DirectX9.0C

测试选项:分辨率为1920x1200 ,分为No AA AF和4AA 16AF两个选项,具体测试结果如下: 

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对于高端显卡来说,3DMark 06的确已经稍显老态,不过测试这里作为参考也未尝不可。从测试结果来看,各款显卡之间层次并未拉开,GTX 465与HD 5850互有领先,而HD 5830落后于GTX 465。这里的结果仅仅作为参考,更具实际意义的测试还需往下看。

[DX10理论性能测试:《3DMark Vantage》]

3DMark Vantage能全面多核心处理器、发挥多路显卡的优势,能在当前和未来一段时间内满足PC系统游戏性能测试的需求。它包括两个图形测试项目、两个处理器测试项目、六个特性测试项目。借助于DX10 API的新技术和高效能,它为玩家带来了一场绚丽逼真的视觉特效盛宴。并且,3DMark Vantage还特别加入了对人工智能(AI)和物理加速的专门测试。作为业界采用最多的DX10综合性基准测试工具,3DMark Vantage必不可少。

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3DMark Vantage中,DX10、SM4.0、物理加速这些新技术第一次得以展现得淋漓尽致,3DMark Vantage还为我们带来了很多新颖的东西,它把测试结果按照画质等级预设划分成了入门级(Entry,E)、性能级(Performance,P)、高端级(High,H)、极限级(Extreme,X)四类,测试必须严格运行在这四套预设模式下;测试结果得分表达方式也改成了字母加数字的组合形式,从而更细致地反映系统性能等级,可以更对位、更公平地进行比较,省去了很多对测试结果再进行说明的麻烦。在本次的测试中,我们选用了性能级(Performance,P)、高端级(High,H)以及极限级(Extreme,X)三项项进行测试,结果如下:

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老迈的3DMark 06不能分出高低,而DX10权威测试软件3DMark中各款显卡的差距就凸现出来。相比之下HD 5850表现好于GTX 465,而后者则领先HD 5830不少。

[DX11理论性能测试:《Unigine Heaven 2.0》]

游戏引擎开发商Unigine推出的DirectX 11 GPU测试程序Heaven Benchmark自去年10月推出以来,就凭借对曲面细分等新特性应用的深度和广度成为媒体和玩家测试DX11显卡的重要工具,无论AMD还是NVIDIA都对其成绩相当看重。现在Unigine又宣布推出Heaven Benchmark 2.0版,对测试程序进行了升级改进,增加了更多的DX11特效以及对原有引擎进行优化。

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测试方法:游戏内建Benchmark。

测试选项:分辨率为分辨率为1680x1050和1920x1200,分为No AA AF、4AA 16AF两种选项,开启Tessellation选项。

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全新升级的Heaven Benchmark 2.0加入了更多DX11特效,尤其是曲面细分部分,所以对DX11显卡来说更具实际意义。GF100核心对曲面细分技术的良好优化这里显出出来,GTX 465反超HD 5850,大幅领先HD 5830。

[DX9c游戏性能测试:《街头霸王4》]

Capcom公司的格斗游戏名作《街头霸王4》是《街头霸王》系列游戏的最新续作,游戏中的角色是3D多边形建模的,而战斗形式则依然是玩家们所熟悉的2D风格,游戏画面的表现效果相当惊人。

Fermi中端继承人!GeForce GTX 465全球同步首发详测

PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。玩家在游戏的设定选项中,可以根据自己的喜好对显示效果进行调解。

测试工具:官方benchmark。

测试选项:所有画质均设置最高,分辨率为1920x1200,分为4AA 16AF以及8AA 16AF两种选项,“烟灰墨”渲染风格,关闭垂直同步,具体测试结果如下:

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到了要求较低的《街头霸王4》,各款显卡都表现较为出色,100帧以上的对比客观来说没有太大实际意义。不过这里还是能够体现出性能差距,HD 5850帧数领先GTX 465,而HD 5830则落后后者不少。

[DX9c游戏性能测试:《求生之路2》]

《Left 4 Dead2》由Valve South工作室开发,是大受好评的《Left 4 Dead》续作,故事发生的时间与原作几乎相同,将呈现另外四名幸存者在僵尸横行的四个场景中奋力求生的艰辛历程,地点及时间背景与当前的L4D一致,只不过角色是新角色,场景是同一地点的另一位面,敌人中也将出现新的僵尸,新的近战武器,新的对抗僵尸武器和电锯。

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《Left 4 Dead2》继续使用了Valve的Source引擎,Valve表示本作中的怪物AI更高,能根据玩家的能力动态的改变关卡难度,调正僵尸数量,效果和声音。此外它还能从程序上改变天气情况,虚拟环境中物体,以及通过的路径。Valve称更多的互相配合的战役关卡,将使续集的游戏持续时长远超前作。Valve保证新游戏规模更庞大,智能程度更高,制作更精细,也更血腥。

测试设置:所有画质均设置最高,分辨率为1920x1200,分为4AA 16AF以及8AA 16AF两种选项,开启多核支持,同时关闭垂直同步。

测试方法:驱动之家自己录制的Demo,测试结果如下:

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与《街霸4》结果相似,除了帧数有小幅下降外,各款显卡的排名并未发生变化。而相对低端的三款显卡依然是HD 5850>GTX 465>HD 5830。

[DX9c游戏性能测试:《使命召唤:现代战争2》]

如果评选去年最受期待的FPS游戏大作,非《使命召唤:现代战争2》莫属。作为备受游戏玩家喜爱的第四代使命召唤《现代战争》的续作,Infinity Ward公司亲自打造的《现代战争2》继承了前作的优良血统,并在游戏方式、游戏画质等多方面有所增强,因此发售不到一周销量便超过了前作,无日内吸金超过5.5亿美元。

Fermi中端继承人!GeForce GTX 465全球同步首发详测

本作继续使用了IW4.0引擎,画质选项虽然增加不多,但实际游戏表现令人印象深刻。游戏中的人物刻画十分精细,物体的纹理清晰自然,战斗场景也带来强烈的身临其境感,爆炸以及烟雾效果也颇为真实,逼真的画面结合游戏出色的音效使玩家仿佛置身于真实的战争场景,临场感十足。

测试选项:所有画质均设置最高,分辨率为1680x1050和1920x1200,分为No AA 、4AA 两种选项,关闭垂直同步。

测试方法:选择ACTII 中的The Gulag关卡中开始场景,用Fraps记录游戏开始至人物可以自由活动之间的帧数。

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熟悉这款游戏朋友应该知道这款游戏虽然大获好评,但实际对显卡的要求很是一般。所以测试结果中各款显卡表现也十分接近。两种分辨率下GTX 465表现都要好于HD 5830,不过依然落后于HD 5850

[DX10游戏性能测试:《生化危机5》]

《生化危机5》的剧情将围绕病毒起源为核心展开,故事背景设定在安布雷拉公司覆灭之后,舞台转移到了神秘的非洲大陆。游戏引入了在线和本地联机的要素,支持双人分屏游戏,流程中有大量类似于《生化危机》中的双人协作解迷要素,需要玩家与好友或是NPC控制的搭档协力才能通过的战斗和机关。

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PC版同时支持DX9和DX10两种画质模式,在主机版的基础上强化了画质表现,更大的分辨率,更高的抗锯齿技术使得PC版在画面上远胜主机平台。

测试工具:官方bencchmark。

测试设置:DX10模式,所有画质均设置最高,分辨率为1680x1050和1920x1200,分为4AA 以及8AA两种选项,关闭垂直同步,具体测试结果如下:

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这款游戏虽然更偏向于N卡,但由于GTX 465规格大幅削减,使得性能相比GTX 470差距不小,所以也未能超过HD 5850,不过依然好于HD 5830。

[DX10游戏性能测试:《孤岛惊魂2》]

相比上代《FarCry》的热带风情,《FarCry 2》游戏场景设定在了广阔的非洲草原,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。游戏中的环境可以动态变化,玩家甚至能体验到一年四季的变化。加上支持DX10 API的DUNIA引擎,令游戏特效细节表现的非常真实出色,如动态天气效果、24小时日夜循环以及动态火焰已经成为游戏中的基本配置。

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测试设置:画质Ultra High,分辨率为1680x1050和1920x1200,分为4AA以及8AA三种选项,关闭垂直同步,DX10模式。

测试方法:游戏内置测试工具,多次测试选取平均值。测试结果如下:

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与上款游戏结果类似,不管是1680x1050还是1920x1200,4AA还是8AA,各款显卡座次都十分一致。虽然GTX 465还是未能超过HD 5850,不过已经非常接近。

[DX10游戏性能测试:《孤岛危机》]

《CRYSIS》游戏发生在一个如史前公园般美轮美奂的热带小岛上,如画般的沙滩,细致得令人心动的丛林,清澈得让人情不自禁想跳下去的水,都在向我们展示着下一代游戏应有的样子。《CRYSIS》的游戏场景,是在夏威夷群岛实地取景创作而来。Crytek以毫不吝啬硬件资源的坚持精神,在这款大作中挥毫泼墨,为我们展现了一幅足以乱真、犹如亲历的细腻热带丛林游戏场景,并在DX10效果、物理技术、枪械系统的合力支持下,将自然还原到了每一个细节。它将灵活刺激的游戏体验与惊人的视觉效果相结合,轻松成为有史以来最好的射击游戏之一。但是它也使广大玩家的游戏平台饱受折磨,轻松入选有史以来最变态的“机器杀手”排行榜。

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测试方法:官方BenchmarkTool。

测试选项:分辨率为1680x1050和1920x1200,分为4AA以及8AA两种选项,关闭垂直同步,Very High画质,DX10模式。

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时隔已久,但“显卡杀手”依然廉颇为老。最高画质下,就连GTX 480这样的旗舰显卡也都未能获得比较理想的帧数,其余显卡可想而知。这里HD 5850表现十分接近GTX 470,而GTX 465就落后很多了。

[DX10.1游戏性能测试:《鹰击长空》]

《鹰击长空》由Ubisoft 旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆.克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。

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测试设置:所有画质均设置最高,分辨率为1680x1050和1920x1200,分为4AA和8AA两种选项,关闭垂直同步,DX10.1模式。

测试方法:使用游戏自带测试程序,具体测试结果如下:

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相比之前几款游戏,《鹰击长空》中GTX 465的表现有所好转,虽然还是没有逆转HD 5850,但是已近相差无几了,至于HD 5830依然排名垫底。

[DX11游戏性能测试:《尘埃2》]

《Dirt2》作为《Dirt》越野竞速系列的正统续作,今年一上市就受到了众多赛车游戏Fans的追捧,其受关注的程度丝毫不亚于早先发布的FPS大作《现代战争2》。不光如此,他还是目前使用DX11技术最多的游戏,基本涵盖了DX11中代表性技术,如硬件曲面细分、多线程、高清环境光遮蔽、以及计算着色器等。《DiRT 2》对DX11技术的全面支持也使得其成为DX11画质的最佳展示平台。

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测试方法:游戏内建测试程序。

测试选项:分辨率为1680x1050和1920x1200,分为No AA、4AA以及8AA三个选项,所有画质均设置最高,DX11模式。具体测试结果如下:

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作为面世较早的DX11游戏,《尘埃2》成为众多DX11显卡测试的对象。GTX 465规格削减太多的软肋再次显现,不仅没有超越HD 5850,就连前面一直落后的HD 5830也有赶上之势。

[DX11游戏性能测试:《潜行者:COP》]

随着新世代显卡的发布,游戏的画质终点将逐渐转向DX11,《潜行者》最新的资料片《Call of Pripyate》就是其中的代表。《潜行者》系列游戏对最新的3D技术支持一向很迅速,第一部资料片《切尔诺贝利的阴影》是最早支持DX10特效的游戏之一,之后的资料片《晴空》又率先垂范DX10.1,而最新的《普里皮亚季的召唤》迅速靠拢DX11规范。

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《普里皮亚季的召唤》游戏采用基于X-Ray 1.6引擎,支持DX11/10.1/10中的大量画质增强技术,比如硬件细分曲面(Hardware Tessellation)、接触硬化阴影(Contact Hardened Shadows)、高清环境光遮蔽(HDAO)、后期处理(Post Processing)、陡峭视差贴图(Steep Parallax Mapping)、湿滑表面、动态延迟光照(阳光散射/泛光/调和映射)、日夜循环等等。

测试方法:游戏内建测试程序。

测试选项:1680x1050和1920x1200分辨率,分为No AA和4AA两种选项,所有画质最高,DX11模式,开启Tessellation选项,记录Rain场景下的平均帧数。

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这款游戏不管是N卡还是A卡在开启4AA后都出现了较大的性能下降幅度,不过这并没有影响各款显卡的排名的先后顺序。GTX 465有所回升,领先HD 5830不少,与HD 5850表现相近。

[DX11游戏性能测试:《战地:叛逆连队2》]

《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的第一人称射击游戏,同时也是EA DICE开发的第9款《战地》系列作品。2010年3月2日登录Xbox 360、PS3、PC版平台。在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持,同时支持DirectX 9/10/11,支持NVIDIA的3D立体幻镜及AMD的宽域多屏显示技术。

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游戏引入了Havok物理引擎的Destruction 2.0系统,可破坏的物件也由前作的92%上升到99%。在前作中,房屋的砖瓦可以被炸毁,但框架是屹立不倒的;而在《战地:叛逆连队2》中,破坏可进行得更为彻底,能做到真正的“夷为平地”。除此之外,游戏还完善了对掩体等小物体的破坏效果处理,例如箱子可以炸出一个洞而不是整个摧毁,子弹穿木板的效果也更加逼真。

测试方法:选择游戏开场的一段动画,用Fraps记录游戏开始至人物可以自由活动之间的帧数。

测试选项:分辨率为1680x1050和1920x1200,分为No AA AF以及4AA 16AF两个选项,所有画质最高,开启HBAO 特效。

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相比与去年的《现代战争2》,《叛逆连队2》要求要高出许多。不过四款显卡表现并无太大差异,HD 5850的优势也没有前面那么明显,GTX 465也好过HD 5830不少。

[DX11游戏性能测试:《异形大战铁血战士》]

由Rebellion开发、世嘉发行的科幻射击游戏《异形大战铁血战士》是世界上已经发售的支持DX11的第3款PC单机游戏,前2款分别为《科林麦克雷的拉力赛尘埃2》和《潜行者:普里皮亚季的召唤》。《异形大战铁血战士》也是根据电影改编的游戏。与其它粗制滥造骗钱的同名电影改编游戏不同,《本作不仅在剧情和游戏可玩性方面下足了功夫,而且在游戏画面方面将取得突破,AVP将会完全采用DX11引擎设计,大量使用最新的技术和特效,力图营造出接近电影品质的电脑游戏。

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测试方法:由于游戏内没有内建测试程序,我们只能在游戏中选择一个固定的场景,利用Fraps记录帧数,反复测试取平均值。

测试选项:分辨率为1680x1050和1920x1200,所有画质均调至最高,同时关闭垂直同步选项。遗憾的是这款游戏并没有提供抗锯齿选项,不过可以开启AF,另外DX11模式下开启Tessellation。

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这款游戏GTX 465还是屈居HD 5850之下,但是相对HD 5830一直保持较大的领先幅度。虽然完整的GF100核心性能强悍,但大幅削减之后表现就不太让人满意了。

[DX11游戏性能测试:《地铁2003》]

《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。

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测试方法:测试使用“Cursed”关卡,利用Fraps记录帧数,多次测试取平均值。

测试选项:分辨率为1680x1050和1920x1200,所有画质调至最高,DX11模式,分为No AA AF和4AA 16AF两种选项。

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虽然还达不到《孤岛危机》那般强悍,但《地铁2033》对显卡的压榨一点也不含糊,新一代的DX11“显卡杀手”由此而生。,《地铁2033》作为一款重磅的DX11游戏着实让众多显卡有些抬不起头,GTX 465的表现依然在HD 5850和HD 5830之间。

[温度对比测试]

温度测试方面,选取显卡待机和满载(Furmark极限拷机)两种状态,利用GPU-Z实时监控,待连续运行10分钟峰值温度稳定后,记录此时各款显卡核心的最高温度。(室温25℃)

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这里两款GTX 465分开测试,也是由于一款为公版设计另一款为非公版设计,散热部分相差较大。从GTX 480/470发布之初,GF100核心发热量的问题就为人诟病。经过大幅规格削减之后,GTX 465的温度的确有所改善。不过两款GTX 465温度有所差别,影驰GTX 465黑将由于散热部分得以加强所以核心温度明显好于公版散热的索泰GTX 465,但是相比HD 5850和HD 5830依然没有优势。

[功耗对比测试]

功耗测试部分利用功耗仪直接测量整套平台的总功耗,其中包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及电路损耗所有在内的整机功耗(不包含显示器)。选择显卡待机和满载(Furmark拷机)两种状态,稳定运行10分钟选取期间最大值,测试结果如下:

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除了温度,功耗问题也是GTX 480/470的一个软肋。不过到GTX 465这里有了不错的改善,两款GTX 465的测试数据也基本相近,但相比A卡还是稍高,这里GTX 465与HD 5870功耗大致相当。

[完美继承人还是软肋?GTX 465总结与展望]

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性能“中庸” 直面对手颇显压力

又到了总结部分,首先说一下GTX 465的性能。从DX9c、DX10、DX10.1再到DX11,经历了一系列的测试,之前对于这款GeForce GTX 465性能的种种猜测终于浮出水面。作为GTX 480/470高端旗舰之后的第一款中端Fermi产品,GTX 465将承担起GF100步入中端市场继承人的角色,也将是NVIDIA在DX11主流战场对AMD厮杀的一枚主要棋子。经过大幅的规格削减之后,GTX 465的性能不再像GTX 480/470发布之初那般的星光闪耀,完全压过A卡的那般强势。在大多数测试结果中,虽然胜过HD 5830,但也不同程度的落后HD 5850,如此“中庸”的表现似乎让GTX 465有些黯然失色。虽然我们按照GTX 480对阵HD 5870,GTX 470对阵HD 5850的排队来看,GTX 465的对手自然而然就成了HD 5830,但是从279美元的价格来看却与HD 5850更加接近,以目前的性能想要压过HD 5850似乎有些勉强,要想获得用户认可看来只能从价格上作文章了。

温度功耗改善 未来道路仍需努力

GTX 480/470一直为人诟病的高发热量和高功耗到了规格大幅削减的GTX 465终于有了起色。不管是待机还是满载,GTX 465相比GTX 470核心温度都降低不少,而经过散热加强的非公版产品得到进一步改善。除此之外,功耗方面的改善也值得一提,满载状态整机功耗有了不小幅度的降低。不过这二者的改善都是相对GTX 480/GTX 470而言,面对竞争对手之时仍然不具任何优势。虽然GTX 480/470系列有其成功之处,也不乏只追求性能而对温度功耗不在意的发烧玩家,但在节能环保要求日益强烈的大趋势下,对于GTX 465这样的中断产品还需继续努力才是。

产品百花齐放 用户可选空间不小

虽然以上种种问题都是我们对于GTX 465的担忧,但是有一点还是值得玩家高兴。以往的显卡产品发布之后,往往要经过一个不短的周期才能见到非公版产品。但GTX 465机缘的诞生使其成为发布之际就可见到公版和非公版的产品,不少非公版产品或采用小板型设计或对散热进行加强或丰富产品接口,这将大大丰富了用户可选空间。不仅如此,虽然在本次测试中,核心为“GF100-030-A3”的GTX 465未能破解成功,但采用“GF100-275-A3”核心的GTX 465值得进一步验证,关于GTX 465破解GTX 470的问题仍是值得广大玩家继续探索的热门话题。如果能破解成功,那么GTX 465也必将想当年800sp的HD 4830一样大放异彩。

完美继承人还是软肋?

以上我们分别从性能、温度功耗、产品多样化三个方面分析了GTX 465值得担忧的问题以及值得欣喜的亮点,但是笔者想说的是,对于一款中端产品性价比始终是不可摆脱的关键词,真正铺货市场以后还是要靠出色的性价比打天下。但是从我们今天的测试来看,GTX 465的表现中规中矩,并未圆满完成这个任务。要想成为NVIDIA普及DX11道路上的一员得力干将,扮演好延续GF100架构辉煌的角色,GTX 465还有很长的一段路要走。究竟是Fermi的完美继承人还是NVIDIA对抗AMD的软肋,GTX 465未来的表现我们拭目以待!


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