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你的显卡支持PhysX了吗?——就要英伟达
来源:驱动之家 作者:朝晖 编辑:朝晖 2009-12-15 14:48:31 Loading

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[1.一切为了真实  PhysX技术诞生]

传说中开启物理特效是这样的

乌云密布,狂风阵阵,天上树叶飘落,地下飞砂走石,草木皆动。只听山丘之王指着旁边的熊猫头上的斗笠骂道:“不让你带这破帽子你偏戴,雨点砸到上面还往我脸上上溅,胡子都湿了。”忽然,惊天一声雷,山体爆开,腾起一阵烟雾,碎石夹杂着头上的暴雨砸到众人身上。山丘之王还没来得及反应,已被高滚落下来的巨石压的四肢粉碎,污血满地,其景惨不忍睹。虽然圣骑士施法将其救活,无奈其运气太差,没走几步又被崩裂的碎石穿头而过,脑浆崩溃。众人急忙四处逃窜,各自找掩体躲避。随即,一道银光划过天际,只见远处阿尔萨斯,手持霜之哀伤,背裹披风,威风凛凛,寒气逼人。旁边的蜘蛛纷纷遁地,留下一个个土坑。食尸鬼也用锋利抓子挠着树木,树干摇晃,枯叶飘落。众人胆寒,无人敢上前迎战。大法师早已下破了胆,应付道:“你们先打着,我回去叫救兵。”只见马蹄蹬起一阵阵尘土,不一会儿便消失的无影无踪。见无人反应,伊利丹道:“怕个什么,你们掩护,我上。” 说时迟,那时快,只见伊利丹拖着生锈的埃辛诺斯双刃朝阿尔阿斯砍去。正要手起刀落,却被霜之哀伤一挡,双刃变为碎片,四处散落。这时远处冒起浓烟,原来是大法师搬的救兵来了,伊利丹一阵窃喜:“刚才要不是要面子,我才不去呢,差点玩儿大发了。”刹那间,人类、精灵与不死大军混战一团,然联盟最终实力不济,大败而归。风卷残云过后,夕阳下阿尔萨斯注视着远处敌人溃败的部队颇有感慨,已染满鲜血披风随风摆动。远处小溪潺潺,岩石上水花四溅,岸边只剩几只食尸鬼撕咬着只剩下半只死去的马身……

那关闭物理特效呢?

乌云密布,狂风阵阵。忽然,惊天一声雷,山体炸开一个小洞,泛起小股烟雾,随即好像又什么都没发生。山丘之王还没来得及反应过来,已被高滚落下来的巨石压扁。虽然圣骑士施法将其救活,无奈其运气太差,又被崩裂的碎石砸死。圣骑士大叫:“不是吧,两次POSE还都一样。”众人四处急忙逃窜,各自找掩体躲避。随即,一道银光划过天际,只见远处阿尔萨斯,手持霜之哀伤,背裹披风。旁边的蜘蛛纷纷遁地,食尸鬼也用锋利抓子挠着树木。众人胆寒,无人敢上前迎战。大法师早已吓破了胆,应付道:“你们先打着,我回去叫救兵。”骑上马不一会便消失的无影无踪。见无人反应,伊利丹道:“怕个什么,你们掩护,我上。” 说时迟,那时快,只见伊利丹拖着生锈的埃辛诺斯双刃朝阿尔阿斯砍去,没跑几步却被脚下的几根小草挡住去路,心里大为惊恐:“难不成阿尔萨斯身边草木皆兵?“正要手起刀落,被霜之哀伤一下挡了回去。阿尔萨斯顿时惊恐:“这破刀都生锈了还这么硬?”这时远处冒起浓烟,原来是大法师搬的救兵来了,伊利丹一阵窃喜:“刚才要不是要面子,我才不去呢。”刹那间,人类、精灵与不死大军混战一团,然联盟最终实力不济,大败而归。大战过后,夕阳下阿尔萨斯注视着远处敌人溃败的部队,远处小溪旁边只剩几只食尸鬼撕咬着死去的马身,一边咬还一边嘀咕着:“这马什么做的,肉这么硬,啃都啃不下来。”(以上内容纯属YY,如有雷同实属巧合)

废话了一大篇,现在回归正题。众所周知,传统的2D游戏与现在的3D游戏画面已不可同日而语。就拿FPS游戏来说,从儿时的《魂斗罗》,到初步拥有3D 画面的《CS》,到以阴影画面著称的《DOOMIII》,再到3D画面出众的《使命召唤》以及将HDR效果发挥到极致的《FarCry》和《Crysis》,游戏的画面越来越接近现实中的人和事物。而与此同时,我们还能注意到,尽可能的还原真实世界的物理效果也是游戏发展的一大趋势,游戏中可以隔墙射击、走过雪地可以留下脚印、掉落的树木可以伤害到人、树叶四处随风飘落以及水花碰到岩石四处飞溅、打碎玻璃后碎片飞落、从不同角度攻击箱子会发生不同的破坏效果等等等。而开篇看似一大堆废话中其实也包含了不少了真实物理效果,笔者就不再一一熬述了。

以上真实的物理效果最初并没有得到许多厂商的重视,许多大作只是一味的追求唯美的游戏画面,而事实上人们也会以这些固定的游戏画面来作为画质好坏的标准。也许有些玩家会问,为什么这些游戏画面是固定的呢?那些流动的河流、摆动的树木等等不都是动态的吗?但答案并非如此,这些可以看到的画面仅仅是录制好可以实现的游戏画面,而并非根据真实的环境碰撞、摩擦等因素计算得出,所以你会看到许多游戏中流动的河流、摆动的树木都是按固定的模式进行。另外还比如,《CS》中不论你是被爆头还是其他部位中弹,倒地的方式都是一样的,甚至还可能尸体倒入墙壁中。无法与真实的环境进行互动,让这些原本生动的画面却看起来不够真实。 

打开真实物理世界  PhysX技术畅爽体验

而这一切,在2004年Ageia的公司推出了PhysX物理加速技术之后发生了变化。在Ageia看来,其公司主打产品PhysX物理处理器(PPU)是自3D加速在上世纪九十年代引入PC之后的又一次革命性进步,以往3D渲染世界中由CPU管理、GPU渲染的动态物体和材料将得到来自PPU的加速,电脑游戏也将由此进入一个新的时代。而事实上AGEIA的PPU则从开发之初就专著于物理加速,可以处理更大量、更复杂的动态运算,同时也能让CPU专心于任务管理、让GPU专心于帧渲染的本职任务。至此,PhsyX诞生了!

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第1页1.一切为了真实 PhysX技术诞生
第2页2.PhysX发展历程
第3页3.PhysX技术解析
第4页4.测试平台及说明
第5页5.基准测试之3D Mark Vantage
第6页6.游戏测试之《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》
第7页7.游戏测试之《暗黑之日》
第8页8.游戏测试之《镜之边缘》
第9页9.游戏测试之《一舞成名》
第10页10.游戏测试之《雪域危机》
第11页11.游戏测试之《铁甲突击》
第12页12.游戏测试之《MStar》
第13页13.游戏测试之《Warmonger》
第14页14.PhysX技术总结及未来发展
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